Главная > Игра пятый угол > Игра виселица программирование

Игра виселица программирование

Создание игры на чистом JavaScript за 20 минут!

Игра виселица программирование

Разработка программы "Виселица" с использованием программной среды Visual Basic и средств объектно-ориентированного программирования. Решено: Написание игры "виселица" или любой другой не сложной игры C# Ответ. Техническое задание, В качестве курсовой работы по программированию предлагается реализация игры «Виселица». Приложение должно быть.

Игра виселица программирование

Я бы рекомендовал такой способ для изучения и понимания игры виселица программирование программы: вы комментируете куски кода и смотрите, что получается. В FunctionName вы можете изменить какую-нибудь глобальную переменную, и, соответственно, функция display будет рисовать кадры в игры виселица программирование от этой переменной.

По факту, без проблем не было бы игры. Многие ценят Minecraft Pocket Edition как раз за то, что есть высокая возможность самостоятельно создавать и рихтовать свой мир. Мы имеем некий злодей, а вот что вы натянете на него, это уже сидячей вопрос.

Игра виселица программирование

Введение Сегодня на нашем рынке можно увидеть множество развлекательных программ и игр. Все они требуют большой производительности от компьютера. Теоретическая часть В своей программе больше всего я использовал такие стандартные элементы управления как Form, TextBox для ввода букв, CommandButton, Line, Image. Form При организации проекта форма даётся по умолчанию. Её нет на стандартной панели управления.

Однако форма также является объектом, у неё имеется свой набор свойств и событий. На панели управления имеется пиктограмма AddForm, добавляющая в проект ещё одну форму, а не создавая новый. CommandButton Основное событие, связанное с нажатием кнопки, это Click. После щелчка определённые действия, связанные с данной кнопкой, будут совершенны немедленно.

С кнопками связаны не только события, но и свойства. В данной программе мы использовали свойство Enabled — делающее кнопку либо активной, либо неактивной. Данное свойство может принимать два значения — True или False. Также имеются свойства, отвечающие за положение кнопки на экране — свойства Top, расстояние между верхней стороной объекта и верхней границей контейнера, его содержащего, и Left, расстояние между левой стороной объекта левой границей контейнера, его содержащего.

TextBox Данный элемент служит для вывода, ввода и редактирования текста. Для этого поля можно задавать различные шрифты, размеры букв, цвета, ограничивать количество вводимых букв. По умолчанию это поле содержит одну строку текста, однако этот режим можно изменить на многострочный. Также элемент обладает свойствами Top, Left, описанными выше для элемента CommandButton; свойством ForeColor, отвечающим за цвет вводимых букв.

Line Элемент, использованный в данной программе для рисования самой виселицы. Обладает свойствами BorderColor — цвет данной линии, BorderStyle — внешний вид линии, BorderWidth — толщина линии, Visible — видимость объекта на форме.

Image Элемент управления предназначен для отображения рисунков. В него можно поместить растровый рисунок в формате bmp, wmf, ico, gif. Можно выбрать режим отображения: или размеры рисунка изменятся до размеров заданного элемента Image, или элемент Image изменится до размеров рисунка.

Image не позволяет рисовать и не допускает группировки объектов внутри. Оператор IF реализует алгоритм конструкции развилка и изменяет порядок выполнения операторов в зависимости от истинности или ложности некоторого условия. С помощью оператора CASE можно выбирать вариант действия из любого количества вариантов условий.

Оператор цикла WHILE организует выполнение цикла, состоящего из любого числа операторов, с неизвестным заранее числом повторений. Выход из цикла осуществляется при ложности некоторого логического выражения.

Оператор цикла FOR организует выполнение группы операторов определённое число. В моей программе используется также процедура Open…For для открытия файла для чтения. Описание алгоритма Моя программа начинается с заставки. На экране появляется приветствующая надпись и кнопка входа в игру.

После нажатия данной кнопки текущая форма приветствия делается невидимой, открывается форма самой игры виселица программирование. На этой форме находятся три кнопки и поле для ввода буквы.

Кнопка для выхода из игры, для старта игры, кнопка для ввода введённой буквы в текстовое поле. После чего идёт игра виселица программирование на наличие этой буквы в загаданном слове. В случае, если такая буква присутствует, то она считается угаданной. Иначе, начинается появление на экране элементов виселицы. Чем больше пользователь ошибается, тем ближе виселица к своему завершению. В случае, если угаданы все буквы, то игра заканчивается сообщением о победе игрока.

С внешним видом рабочей формы вы можете ознакомиться на рис. Внешний вид рабочей формы 5.